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第371章 穿越火线


为名义,服务于强势国家。他们宣称自己拥有最正义的立场,如果战斗违背了他们的信念,即使有再多金钱的诱惑,他们也决不为所动。

    这两个大背景的设定,再配合各个角色的一些特殊属性和设定,奠定了《穿越火线》成功的基础。

    虽然光辉游戏在推出《王者荣耀》之后,已经有了一定的网络游戏开发经验,但是客观的说,在2005年的亚洲,韩国才是网络游戏开发的强者,收购一些还没有发展壮大的韩国游戏厂家,对于光辉游戏来说,不仅仅是一个投资,更是可以学到一些先进的游戏开发经验,可谓是一举两得。

    韩国游戏产业自20世纪70年代起进入启蒙期,经历了外国产品进入及国产游戏开发、外国产品本土化、设立国产游戏公司,从开发国产单机游戏到网络游戏,再到国际化等不同阶段。在国家政策支持、企业努力、国民认可的基础上,韩国企业短期内从美国、岛国、欧洲等游戏发达国家主导的全球游戏产业市场中脱颖而出。

    自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。为帮助韩国企业走向海外,韩国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。

    另外,韩国在游戏人才方面的培养也是非常重视的。韩国游戏人才的培养最早始于1996年,2000年以后逐步实现正规化。经过10来年的发展,形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中(游戏高中专门学校)、大学(专门一般网络)和研究生院。游戏人才教育机构中,高中学校数量稳定,专门大学及网络大学呈现下降的趋势,而一般大学及研究生院则呈现数量上升的趋势。韩国游戏人才教育机构呈现出整体水平提高,向培养游戏产业高层次人才发展的趋势。

    在这一系列的背景下,才有了韩国游戏产业的腾飞,才会有后面的天堂、劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵……等一大堆的经典游戏。

    虽然江辉不喜欢韩国,不过这并不妨碍江辉客观的去分析韩国游戏产业的优点,也不介意去收购几家韩国游戏公司回来。毕竟在端游繁荣的时代,韩国游戏一直是泰山北斗一样的存在,不少天朝游戏公司的起步和发迹都是依赖韩国游戏,在国内端游业发展早期,韩国端游是绝对的主角。

    作为江辉为光辉游戏规划的网络游戏的三驾马车——《王者荣耀》、《穿越火线》、《qq飞车》(后续推出的时候会改为光辉飞车),在未来的三五年内,将作为光辉游戏最主要的盈利来源。

    目前,《王者荣耀》已经算是成功了,《穿越火线》可以依靠收购smilegate来进行合作开发,而《光辉飞车》将作为光辉游戏自行研发的第二款网络游戏。这么一来,光辉游戏今明两年的工作基本就排的满满的了。

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